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大师小课 | 听过沉迷游戏的,没听过沉迷培训的!东软集团游戏化培训实践(附PPT下载)

林林老师 2022-03-11
大师小课 | 听过沉迷游戏的,没听过沉迷培训的!东软集团游戏化培训实践(附PPT下载)                

东软创立于1991年,是中国第一家上市的软件公司,目前,东软在全球拥有近20000名员工,研发中心和业务版图已遍布海内外。东软也是中国首个人力资源体系获得PCMM5级评估的企业,在人力资源实践上有着很强的专业性和系统性。其游戏化学习项目在CSTD全国学习项目大赛中荣获金奖。以下由滕新阳老师带你走进东软的游戏化世界。                         

                       

(本文整理自《大师小课》CSTD金奖学习项目展播第4期直播分享)                        


       

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游戏化怎样征服“Z世代”


游戏化起源于3000年前的小亚细亚,人们在粮食匮乏的环境下利用玩游戏来缓解对饥饿的渴求,最后在大量减少食物摄入的情况下生存了18年。


2012年,著名未来学家简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》问世,书中首次提到游戏化的诞生,并认为游戏的四要素“目标、规则、反馈、自愿参与”是能让玩家快速在其中达到心流状态的必要因素。2016年,游戏化学习技术真正走进中国市场并日趋成熟起来。


1.什么是游戏化


游戏化是在非游戏的场景中,学习和借鉴游戏的设计思维和方法,更有效地吸引人们参与,改变行为和观念,实现有意义的变化。可以总结为,游戏化是用游戏的方式解决现实问题。其本质是一种绝对以用户体验为核心的服务设计思维。


2.为什么游戏化?


许多企业培训管理者都有一个疑问,为什么员工愿意花费精力在不会带来升职加薪、只会消耗金钱的游戏上,却不愿意花时间参加培训呢?


从宏观来看,我们正在经历人类的第四次大迁徙,即从现实世界迁徙到虚拟世界,有数据表明,到2019年底,"Z世代"占到全球人口的30%,而2020年底,全球玩家的总数达到27亿人,占全球人口的34%。刚刚进入职场的"Z世代"普遍认为,花费更多的时间在虚拟空间比现实社会里更有意义。


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从微观来看,东软集团在选择游戏化技术前开展了许多调研,包括采用三镜原则:


第一步,“望远镜”了解未来企业培训的趋势,发现了微学习、混合式学习、个性化学习、基于工作场所的培训、需要学习支持、技术的使用、关注技能的不同等七大趋势。        


       

第二步,“放大镜”观察企业在培训中遇到的核心挑战,如学习效果难以衡量、员工学习积极性不足、孤岛式学习。        


       

第三步,“显微镜”确认自身是否存在这些挑战。东软通过跟踪一些培训场景发现,学员在线下课程中注意力很难集中超过50分钟,而线上课的注意力集中时长只有1/3的时间,学习效果也不易衡量。        


结合“三镜原则”分析结果,如何激励学习和交互成为在线学习的痛点,“交互”成为现在和未来东软人才培训项目的挑战。只有打造沉浸式的学习体验才能触发双方的交互,让学员成为培训的主导者。



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东软实践:游戏化新员工培训


东软集团新员工培训是针对每年1500名校招新员工的为期3-5天的线下集中式培训,考核采用期末考试形式。


为击破学习效果难衡量、学习发展的方式传统单一、员工积极性不足、无法满足个性化学习需求等痛点,东软采用了游戏化学习培训模式。以85后,90后比较喜欢的《魔兽世界》为游戏素材,打造了“新人魔兽争霸赛”,最终的学习成果令人震惊:学员主动答题量是要求题量的13倍;总社交阈值突破5万;新员工一年期保留率同比提升18%。


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1.项目实施


  • 方案测试,获取高层支持


首先在集团招募志愿者、游戏体验者;之后设计了三套游戏化方案,并请志愿者进行尝试。通过举办“赏金猎人大比拼”游戏化学习,产出学习报告。报告数据充分体现了学习结果:学习行为改善、学习效率提升、社交阈值提高。最终三套方案融合为一套,成为一个可复用的游戏化运营方案,以效果好、成本低得到公司高层的肯定。


  • 设计实战PK,以赛促学


通过破冰、组队、任务挑战、争夺宝藏等环节进行刻意练习,从而磨合团队,激活员工的集体荣誉感。过程中会设置不同难度的关卡引导各小队互相PK,激励大家不断刷题,高效完成考核。最后为整个阵营设置共同敌人(目标),激发全员凝聚力。


  • 发放问卷,收集反馈

   

竞赛中间会发放调研问卷,以测试每个小团队的荣誉感。比如设定组员必须在固定时限下全部完成问卷才可以得到相应金币奖励。最终的问卷回收率达到了96%,团队凝聚力也越来越强。


  • 奖励优胜者,激发荣誉感


培训的战利品有实物和虚拟奖励两种形式,其中虚拟奖励是获胜者称号,如最强新人王、天下无敌等。事实证明,兑换称号的远比兑换实物的人多,可见90后的荣誉感并不局限于薪资或实际的激励,更多的是对他们的尊重。


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2.核心玩法:以传奇叙事形式带领玩家身临其境


  • 特殊的分工


给予不同的小组专属技能,让各组既互补又互相牵制;设定个性化角色,满足员工偏好,提升参与积极性。


  • 清晰的场景


利用多数90后熟知的魔兽世界场景营造代入感,增加话题互动性,促进社群沟通。


  • 明确的使命


通过设定任务明确使命,加速共情。


3.推行难点   


在游戏化学习推行过程中,也会遇到一些阻碍,比如运营人员缺乏游戏化思维、供应商不给力、权威人物的偏见、预算问题等。


而观察国内游戏化学习开展情况,同样存在难点。从游戏化专委会征集的1500份调查问卷数据可以看出,人们在执行游戏方案时认为最难的部分,排名第一的是需要专家和外部的资源;其次是不知道如何下手执行;第三是很难说服上级;第四是缺少预算及其他问题。



大师小课 | 听过沉迷游戏的,没听过沉迷培训的!东软集团游戏化培训实践(附PPT下载)游戏化的发展前景


企业培训未来的三大趋势是数字化、游戏化、场景化。


数字化就如同造一辆车,这辆车有最好的马达,最好的轮胎,但缺少能源和动力,而游戏化就是激活数字化引擎的动力来源。所以这辆车的行驶过程就是以游戏化做数字化的学习引擎,去激活场景数据的交互过程


游戏化未来能驱动数字化为场景化数据交互提供养料。未来我们可以通过一场游戏化培训产生的交互数据,了解员工的潜能,或者他在一年内离职的几率,甚至在一些员工可能出现的问题上提前进行风险预警。所以游戏化能够激活员工的交互行为,是“监控”学习者的一种手段。


在国外,游戏化的市场从2000年的91亿美金到2025年将达到300亿美金,复合增长率为27.4%。这其中激励和ROI的提升会成为主要动因。   


在中国市场,游戏化被认为是数字化学习的引擎,虽然目前还没有形成市场规模,但游戏化市场未来一定是片蓝海。对于HR来说,这将是新的机遇和发展方向,未来你可以作为游戏化设计师或学习体验师,真正站在学员的角度,基于他们的体验去设计学习项目。相信这并不难,因为学员要的其实很简单,只要设身处地地倾听他们的所想所需。


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云学堂(全称:江苏云学堂网络科技有限公司)作为一家科技企业,为客户提供数字化企业学习解决方案服务,其中包括:软件SaaS服务、内容解决方案服务、数字化企业学习咨询和运营服务,是企业培训领域的创新型公司。自2011年成立以来,云学堂已服务包括世界500强、中国500强在内的众多行业头部公司,获得业界一致认可与好评。     


   


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